NCF参数化建筑论坛

标题: 【景观参数化2】地形 [打印本页]

作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 09:51
标题: 【景观参数化2】地形
本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-5-6 10:01 编辑 原先发过一个景观数字化的帖子,也没写什么有用的,现在继续接上。 景观之难,我觉得难在隐秩序,设计并没有太多严格的逻辑,园路地形,有些不是很好看,但也没什么错。所以从工业设计 建筑到景观,约束越来越弱,也导致了参数化出现的时间越来越晚。另外,景观的利润率没前两者那么高,也是很大的原因。 短暂地看,参数化的方法缺乏优势,也缺乏利润,能否出现这样的大趋向暂且不明,是否景观参数化会仅停留在学术的温床?两年的时间,一直在尝试景观参数化的东西,事实上网上的资料也比较少,国外貌似也没有兴起这样的热潮,很少看到系统的研究,火候未到,还是底蕴不足? 景观参数化区别于建筑参数化的几个方面我觉得至少有2,一是地形,二是种植。今天讨论下地形。 师法自然,先观景而后景观,地形归根结底可以到自然地貌。我们通常设计的地形,也只是自然地形的极小一块,就是那种看起来G2顺滑,视觉起伏有致的地形,比如新疆伊犁和新西兰的草原,这也似乎是高夫球场的原型,都是疏林草地,走到了传统地形设计的极致。 [attach]26518[/attach] 而地貌学中的地形,远比人工地形要多,比如美国的羚羊谷(中国陕西靖边也有一处,去年去过一次,巨震撼)的红砂岩在水流溶蚀下,形成了千变万化的曲线,我觉得可以把他们理解为一群参数发生渐变的空间曲线族 [attach]26524[/attach]
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 10:18
本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-8-15 00:43 编辑

本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-5-6 10:36 编辑

但隐隐觉得,很多事物背后还是有其道理的,否则也不会呈现吸引人之处。隐秩序在隐,而非无,我们通常意义上的混乱并非绝对混乱。自然地貌就是很好的例子,地貌归根结低是简单的矛盾:地力上升,重力下降,是个巨大的物理过程,无论地貌如何复杂,往往逃不出这个看似简单的矛盾。巨大的尺度给予了地貌巨大的复杂性,竟然成了今天的样子,具有种种复杂的特点:空间上起伏不定,时间上沧海桑田。沙漠在风的作用下,就像水的涟漪(可以上Google看下),形成了一座座沙丘(sand dunes),水在重力的作用下,切出了山谷,形成了河流网络(river basin),并在局部的离心力作用下(这个是惯性力,回忆高中课本..)形成了蛇曲,蛇曲往往存在于我们看得到的尺度,九曲十八弯,只是人尺度的微观特征情况了。


当然讨论这些意义或许不大,只是认识论能有所改观,如此而已。也许有一天,计算机可以牛逼到在每个人的pc上可以用物理学的方法去模拟自然,但现在还是初级阶段,需要考虑内存低廉的计算方法。比如说分形山,<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_landscape" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_landscape</a>一种在游戏建模里通常使用的山体生成算法就取得了巨大的成功,因为在景观设计里涌出不大,不累述了。但分形山似乎没考虑“脉向”,你打开google earth,山是有脉向的,无数河流切割了山脉,形成一条条枝桠状的低谷,那就是山谷,看起来,分形山是局部类似自然山体的,形似而不神似,但对于我们的分辨能力,这样是否早已足够了呢?正好昨天在杂志里看到另一个物理模拟,乔纳泰.凯伦在上个世纪末的时候,用一块不规则的板上堆积摇动粘合粉,竟然得出了一座座山体,看起来和雪山像极了,作者也觉得用粉尘理解大山,形似而不神似,但对于设计,应该就够了。
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 10:25
地形作为地球表面三度空间的起伏变化,排除断崖绝壁、裂缝等特殊情况,可抽象为连续的曲面。所以通常,可以把地形理解为2元函数Fz = f ( x , y ),这也是为啥等高线一般假定永不相交,其实这是不对的,比如为啥你不能在地面下开个山洞,或者很多和道路呈现锐角的险恶山壁。当然,除了函数,曲面还可以理解为参数方程(Parametric equations)、流形(manifold)、等势面(Equipotential surface)等等也不一定有简单的解析表达式。曲面在计算机里的表示方法也很多,通常分为polygonMesh)、NurbsTsplines等,这些都是景观地形设计的潜在思路
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 10:42
本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-5-6 10:43 编辑 用函数模拟地形,那是最直接了当的方式。 自然界的地形几乎都不是周期性的,但在有限的区域内,却相似地波动。以山脉和沙漠为例,每个山峰或沙丘的尺度通常在同一个数量级上,某一峰与周围的峰相似而不同。类比下f(x)=sin(x),三角函数,又像波,前一峰与后一峰完全相同。搞的复杂点, f(x)=sin(x)+sin1.5*x),波峰具有更多的高度,但依然是周期性的。多加几个不同周期的三角函数,就变得复杂和牛逼了,事实上,各种波都可以表示为一些不同周期三角函数的和(傅里叶级数),那么,地形的切面理论上都可以展开为单元三角函数。可以在犀牛里用一排曲线loft一下,就可以模拟一些山了,这是以前玩过的一个... [attach]26525[/attach] [attach]26525[/attach]
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 10:54
周知,二元函数的图像是曲面,可以模拟下地形,那也可以用复合三角函数去搞,大家可以在犀牛或者mathematica里模拟下,比如y=Sinx+y^2+Sin1.5*x),当然,也没啥意思,权当游戏吧。 初等函数真是搞死人,还要费劲心思去想表达式,有点蛋疼,隆重推出perlin函数。perlin函数是一种随机函数,但是,牛逼的是,这种随机函数是连续的,至于原理,大家可以去网上搜下,挺多的,是对很多随机数做了插值。perlin函数有不同的周期,你可以把他叠起来,就形成了相当复杂的图形。perlin函数也为很多搞脚本艺术的人所用,用的好,效果相当震撼,如:http://www.flickr.com/photos/ma77os/4035575267/ 而自然界的地形基本是有许多层次上的变化。从尺度很大的山峰,中等的丘陵,岩石,碎石,甚至沙砾、尘土......地形可以看做这些不同的分离的层次上的波动的叠加,层次越多,则越接近自然形态,这也可以理解成把许多不同尺度的perlin函数叠起来 [attach]26526[/attach]
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 10:58
那么 我就用2个尺度的perlin函数叠起来,在gh里加在一张grid上,还真和自然地形有点形似,上图是我模拟的地形,下图是贵州兴义的山区地形[attach]26527[/attach] [attach]26528[/attach]
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 11:01
当然,想象还是可以无限发挥的,比如,假设这些山被水淹了,就和千岛湖一样,变成了岛屿,是否可以省去景观设计中画岛屿的时间呢?这个是perlin函数模拟的岛屿,黄色是比较高的区域[attach]26529[/attach]
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 11:11
本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-8-10 11:11 编辑

本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-5-6 11:29 编辑&nbsp;海子的《喜马拉雅》,开头是这样的:<b><font color="#111111"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><font style="font-size: 13px">高原悬在天空</font></font></font>
<font color="#111111"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><font style="font-size: 13px">天空向我滚来</font></font></font>
<font color="#111111"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><font style="font-size: 13px">我丢失了一切</font></font></font>
<font color="#111111"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><font style="font-size: 13px">面前只有大海</font></font></font></b>
站在山口鸟瞰群山,<b>群山确实像海浪</b>,比如喜马拉雅山,因为印度洋的水汽难渡极高的山峦,喜马拉雅北麓显得很干旱,也造成了山峦土黄的色彩(和海一样,色彩统一)和肥胖的山形(像水波)。刚才我们讨论了perlin函数、三角函数这样的函数,事实上,这些函数也是我们曾经在简陋的物理学里去描述波的,波具有叠加性,函数也具有叠加性,这个意义上,是不是有一种本质上小小的相似呢?

当然函数法我也没尝试太多,还是估计有很多有趣的东西可挖的。今天到此为止 下次再继续,预告下,用场去模拟地形
<b><font color="#111111"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><font style="font-size: 13px">[attach]26530[/attach]
</font></font></font></b>
作者: ccocean    时间: 2012-5-6 11:14
关于山脉的走向,我想起园林里堆山的三点四点论,有过用矢量表达途径的想法
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 11:23
?说下详细 不过我觉得堆山的理论,更多的是心理层面的东西 而山脉这样是物理层面的东西,他们的关系有分有合
作者: panhao1    时间: 2012-5-6 11:32
地形最常考虑的还是怎么推平方便~ 土方量少
作者: zhouningyi1    时间: 2012-5-6 11:43
本帖最后由 zhouningyi1 于 2012-5-6 12:05 编辑 对的 所以这些都很粗糙,之后会深入些
地形最常考虑的还是怎么推平方便~ 土方量少 panhao1 发表于 2012-5-6 11:32

作者: 活建鬼    时间: 2012-5-6 14:18
看过周大哥这篇帖子发现自己还有很多课要补啊~~~
作者: guihuashizyl    时间: 2012-5-6 17:57
不错,下去研究一下
作者: 模鬼    时间: 2012-5-6 21:57
挺好,参数化前景无限,但不可过于拘泥。。。 。。。
作者: 模鬼    时间: 2012-5-6 21:57
挺好,参数化前景无限,但不可过于拘泥。。。 。。。
作者: zhiaixu2010    时间: 2012-5-6 22:57
需要学习的东西还有很多啊~
作者: 阿朱    时间: 2012-5-7 10:22
神马啊这是
作者: pqwpqw12345    时间: 2012-5-7 10:44
精品文章 虽然很多专用名词看不懂 特别是那些函数的
作者: 无解    时间: 2012-5-7 15:59
景观也参数化?牛逼!
作者: yinny    时间: 2012-5-7 22:03
唔,有意思,谢谢楼主!
作者: s.k.    时间: 2012-5-8 13:07
虽然不怎么懂,不过楼主的探索很赞……
作者: Powing_Lam    时间: 2012-5-8 14:12
没了吗···············
作者: mumudavid    时间: 2012-5-8 15:10
设置一定的random区间也可以得到类似的效果,不定时复杂函数。
作者: archipenti    时间: 2012-5-8 15:33
感谢楼主把景观参数的思考拿出来分享,增加了我这新手对参数化设计的了解
作者: 啊七    时间: 2012-5-9 14:20
参数无限可能啊!
作者: LevenHsiun    时间: 2012-5-9 15:11
用函数模拟地形,那是最直接了当的方式
作者: 三石    时间: 2012-5-10 09:10
学习 太好了
作者: 小丑    时间: 2012-8-9 22:55
超有启发!!
傅里叶级数。。。嗯嗯。。学习去。。
作者: 新二减一    时间: 2012-8-11 16:02
感觉太难了点
作者: 笑不语    时间: 2012-8-11 17:20
相当的不错!
作者: jonathan112    时间: 2012-11-6 21:04
真的很厲害!! 學習了!!
作者: 不曾听闻    时间: 2012-12-24 00:08
大神啊,膜拜
作者: 永远的梦    时间: 2013-3-30 12:15
louzhudetizibucuo




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