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Voronoi结构的模表皮模拟

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1m
发表于 2010-4-1 07:34:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
记得之前的一个坛子里的一个朋友发个一个求助,当时我也尝试了一下,基本上误解,昨天在捏泡泡的时候受到了一点启发,做了这个,算是对之前的一个补充。

基本原理是2D voronoi 然后做一些表面点的突起 最后用一个半球面把这些突起的点包裹住。虽然模拟这类的东西不该就型而型,不过感觉这个建模的思路还是可以带来很多可能性的,和大伙分享一下。

模表皮.rar

12.04 KB, 下载次数: 1091, 下载积分: 照度 -1 lux

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2m
发表于 2010-4-1 09:01:35 | 只看该作者
有点类似于水立方。。。。
3m
发表于 2010-4-1 10:21:13 | 只看该作者
学习学习{:3_46:}
4m
发表于 2010-4-1 10:49:29 | 只看该作者
最后用CLOSEST POINT的原因是不是为了改变点排列的顺序从而符合UV排列?那为什么一开始DIVIDE SURFACE的点在向量偏移后不能直接生成UV面?
5m
发表于 2010-4-1 11:13:32 | 只看该作者
恩 看看 看看
6m
发表于 2010-4-1 11:13:48 | 只看该作者
加速表皮的变化
7m
发表于 2010-4-1 11:14:58 | 只看该作者
看下版主的解法
曾经想过offset了然后再一层层倒圆角拉起来的笨办法,这样做多了肯定费机子
8m
发表于 2010-4-1 11:51:34 | 只看该作者
我还什么都不懂。。。
9m
 楼主| 发表于 2010-4-1 12:33:30 | 只看该作者
最后用CLOSEST POINT的原因是不是为了改变点排列的顺序从而符合UV排列?那为什么一开始DIVIDE SURFACE的点在向量偏移后不能直接生成UV面?
iceking 发表于 2010-4-1 10:49


这个是之前想过的一个“包裹”的模型,用一个surface把东西包裹在里面

divide surface 是为了提供点序,closest point是为了把点到指定的点上。这中间divide surface输出的点序是树形,需要flatten一下才能生成面
10m
发表于 2010-4-1 14:53:12 | 只看该作者
这个是之前想过的一个“包裹”的模型,用一个surface把东西包裹在里面

divide surface 是为了提供点序,closest point是为了把点到指定的点上。这中间divide surface输出的点序是树形,需要flatten一下才能生 ...
skywoolf 发表于 2010-4-1 12:33
我对fletten不是很理解,是吧UV压扁的意思吗?
11m
发表于 2010-4-1 18:12:44 | 只看该作者
学习学习了
12m
发表于 2010-4-1 20:17:02 | 只看该作者
多谢~~学习了~~
13m
发表于 2010-4-1 21:15:25 | 只看该作者
very very very NB
14m
发表于 2010-4-1 22:41:20 | 只看该作者
不错。。。学习,。。
15m
发表于 2010-4-1 22:44:07 | 只看该作者
很有启发作用,不得不赞叹版主的思维和探究精神
16m
发表于 2010-4-1 23:15:33 | 只看该作者
已经有很多关于voronoi的帖子了
17m
发表于 2010-4-2 01:20:42 | 只看该作者
不错 学习了~~
18m
发表于 2010-4-2 16:03:07 | 只看该作者
不妨看看这个:http://designplaygrounds.com/projects/pneumatic-panels-revised-rhinoscript/,做得比较好  虽然不是voronoi图形框架。可以下载gh和RS文件的

本来想传上来几张图片的,但是会打上ncf水印,不太好,大家自己去看

19m
发表于 2010-4-4 21:13:30 | 只看该作者
做这么简单一个东西都这么复杂哦·    好难理解
20m
发表于 2010-4-5 01:12:53 | 只看该作者
多谢~~学习了~~

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