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楼主: wdc63
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[在线教程] 寒假Rhino入门教程系列第七课

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22m
发表于 2010-9-22 20:20:19 | 只看该作者
学习一下~~~
21m
发表于 2010-9-22 19:33:44 | 只看该作者
同求那个插件啊
20m
发表于 2010-9-11 08:49:35 | 只看该作者
哪儿有PIPECURV这个插件下载啊
19m
发表于 2010-8-4 17:44:15 | 只看该作者
学习!感谢楼主!
18m
发表于 2010-5-2 20:38:51 | 只看该作者
怎么下pipecurve这个插件? 谢谢楼主~
17m
发表于 2010-4-27 14:42:36 | 只看该作者
在哪下载pipecurve这个插件啊,谢谢
16m
发表于 2010-4-21 20:48:18 | 只看该作者
你是神。你太好了。
15m
发表于 2010-4-15 09:39:19 | 只看该作者
牛啊………………
14m
发表于 2010-4-15 02:44:49 | 只看该作者
神作!!!!!!!!!!!
13m
发表于 2010-4-14 01:30:19 | 只看该作者
这是不错的,谢谢 ...
12m
发表于 2010-3-9 22:36:10 | 只看该作者
十分感谢LZ的无私奉献
11m
发表于 2010-2-27 12:29:53 | 只看该作者
看不到图片吖。。。
10m
发表于 2010-2-25 16:13:59 | 只看该作者
学习!感谢楼主!
9m
发表于 2010-2-22 22:43:45 | 只看该作者
谢谢谢谢…………
8m
发表于 2010-2-22 19:34:01 | 只看该作者
太感谢了,看了好几天了才说话,这是我看到的国内第一份针对建筑的rhino教程,以前都是工业设计的
7m
发表于 2010-2-15 16:38:02 | 只看该作者
十分感谢LZ,请问你能吧pipecurve这个插件上传上来吗,再次谢谢了
6m
发表于 2010-2-14 18:12:54 | 只看该作者
赞一下楼主这种精神!
5m
 楼主| 发表于 2010-2-14 17:44:55 | 只看该作者
若是用于渲染的模型,请记住:一定要勾上

                               
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,而且一定不要勾上

                               
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如果不勾上精细网格的话,模型会比较粗糙,勾上不对齐接缝顶点的话,会导致结合得很好的边界特别是没有
join的边界在转化时裂开。

来看看每项代表含义:

密度以一个方程式控制网格边缘与原来的曲面之间的距离,数值介于 0 1 之间,越大的数值建立的网格面越多。


最大角度:比如说这个参数如果是30,就表示模型曲面度变形的跨度对应的曲面,如果其扭曲角度超过30度,那么对应这个部位的polygon就要细化一次。

概念比较难懂,就可以理解为数字越小,越精确。最大角度是对nurbs转化为polygon精度影响最大的一个参数。您一般可以先设置成15,然后根据预览效果再往下调。

最大长宽比如果此参数为1,就表示polygon上单个三角或者四角面的长边和短边之比将接近于110表示这个参数不起作用,默认为0


最小边缘长度、最大边缘长度这两个参数用来限制三角面或者四角面的边长的范围。

边缘到曲面的最大距离:这个参数表示面差的距离,也就是转化得来的POLYGON曲面到NURBS
曲面的最大距离。

起始四角网络面的最小数目:网格转换开始时,每一个曲面的四角网格面数。也就是说,每一个曲面转换的网格面至少会是这个设定值的数目。
这项值一般不会调它,没有实际意义。

这部分本想举点例子的,但时间原因,对此理解有问题的就请后面发问。


4m
 楼主| 发表于 2010-2-14 17:44:26 | 只看该作者
7.3 mesh对象

在讲此节之前,我想再和大家谈一谈关于nurbs建模和polygon建模以及现在3D软件界趋势。
nurbs还不流行的时候,polygon建模是一统天下的,但那时候的建模手段并没有现在这样多样。那时候对建模对象的理解还是以分解对象为主,将对象分解成若干几何体对象再一一创建,就像我们在画室学人体石膏时老师讲的那样。
后来nurbs技术出现,nurbs因其优秀和丰富的造型能力逐渐在建模领域占了上风,无论是在CG领域还是工程领域。3DSMAX等一批经典软件也纷纷再它的下一个版本中加入nurbs技术。
之后的软件发展,可以从CG领域和辅助工业设计领域两个方面来看:
推动这类软件发展的,可以说主要是影视特效和动画消费带来的动力,但随着MAYA等一批强大软件出现,polygon模型逐渐成为了之后建模界的主流。我们现在在电视上看到特效镜头几乎都是靠polygon方式建模的,现在在影视方面有一套非常高效的建模流程,MAYA+zbursh建模再加一套后期处理软件做出了《指环王》、《最终幻想》等牛B电影。
为何CG领域抛弃nurbs选择polygon,其主要原因不是因为前者建模不如后者,在CG领域最重要的不是建模,而是紧随之后的贴图和渲染。Nurbs由于其本身缺陷,在法线贴图UV展开等技术方面不如POLYGON+细分表面贴图来得高效。
但在工程领域,PRO/E/CATIA等一批软件代表了发展的主流。工业设计中制造出产品是关键,而不是仅仅观看效果。Nurbs技术是基于数学表达的,因此nurbs模型是可以直接用于制造的,而Polygon模型若想转换为产品必须将其nurbs化,或者数学化。因此,即使Polygon在工业建模上有应用,也只是用于设计前期领域,也就是概念模型领域。
但现在随着生产高效化的要求,很多情况下不允许进行二次建模,因此众多的工业设计软件都自带了强大的建模功能,但都是以nurbs为主的。
再看我们的建筑领域建模,子烟早在2000年发表在ABBS上的文章《末代建筑师----看下一个一千年》就说到,"建筑在艺术和技术上具有双重滞后性"。仅从建筑模型这一块来看,事实却是是这样。仅就国内来看(国外我也不知道),现在建筑业的建模在市场上是用以3DSMAXsketchup这种以polygon建模为主的建模工具,3DSMAX现在在建模市场上是个中庸的产品,恐怕还只有建筑从业者还在用,模型无法直接输出成图纸用于施工,渲染插件也极其有限,最终效果图往往需要在PS等软件中进行大量的后期处理。
但最近出现的BIM软件,这类软件将模型和技术图纸统一化了。这类软件属于以nurbs为核心的CAM软件,个人认为建筑设计的最终目的在于建造,因此BIM这种比目前正在使用的软件流程更为高效和节省成本,应该成为以后发展方向。

废话说完,我们来看看Rhino中网格(mesh)对象
网格(mesh)就是polygon,它相关的工具集很少,位于Rhino主工具栏的如下位置:

                               
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网格工具及其有限,而且使用方法也很简单,这里就不多讲了,但是要随时提醒自己,这类工具只能针对网格对象不能针对曲面对象,所以不要搞混了,最好将网格对象和曲面对象分层用不同颜色表示
虽然Rhino中有齐全的功能,但您可能有时候更习惯max中的渲染器,您更中意使用SKETCHUP建模,Rhino仅是作为辅助,有时候我还需要将面导入ECOTECT中进行分析,您在将模型导入到这类软件中之前需要将全部曲面转换为网格。
我们来看看surface转换为mesh的选择参数:

                               
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这个界面是简易设置界面,它的作用一目了然,调节滑竿来调节多边形的网络密度。网格面较少时模型粗糙,不精确,但面少,文件和占用资源小(sketchup处理的面个数及其有限)。网格面较多时模型精确,但产生面很多,文件大,场景大的话很可能导进您的SKETCHUP中直接导致卡死。
我们点击高级控制,看看手动设置参数:

                               
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3m
 楼主| 发表于 2010-2-14 17:44:01 | 只看该作者
7.2.3 实体倒角
实体倒角的好处在于,它可以对多个对象的公用边进行倒角。而前面提到的曲面倒角只能针对两个曲面进行倒角。

                               
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前者(FilletEdge)是导圆角,后者(ChamferEdge)是导斜角

                               
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倒角时还可以对每个角边进行控制。

                               
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实体倒角工具不仅仅只对实体对象有效,它还对所有多重曲面对象有效:
譬如我们这个建筑的一角:

                               
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本课结束。


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